关于这款游戏

有人说回合制现已过期应该抛弃…而咱们却只想用愈加仔细的情绪,去测验制造一个能证明“不应抛弃”的回合制独立游戏。两年曩昔,从零到一,《磨难之间》行将完结本体,一款具有极高难度、斗胆设定、硬核体系、共同机制且具有无限拓宽性的独立单机游戏。

称号: 磨难之间 / SUFFERING
类型: 独立, 人物扮演, 战略, 抢先体会
开发商: 噬零工作室
发行商: 噬零工作室
发行日期: 2021年5月28日
抢先体会发行日期: 2021年5月28日
最低装备:
操作体系: Windows 7+
处理器: Intel i5+
内存: 4 GB RAM
显卡: Nvidia 450 GTS / Radeon HD 5750 or better
存储空间: 需求 4 GB 可用空间
附注事项: DirectX 9.1+ or OpenGL 3.2+

EA版别1.0.5更新内容
磨难之间现在正处于EA阶段,“斗胆设定”和“勇于测验”是咱们的最中心的制造情绪,就像咱们在玩家群里表明的那样,咱们还会尽最大努力去完善各个方面的表现。
在前次更新1.0.4版别后,制造组开端了更大起伏的改造与优化进程,接下来更多的版别更新将会接连到来,咱们期望在整个抢先体会期间,要完结的不仅仅是打磨和拓宽新内容,一起也有必要让它变成一款真实值得一玩的独立游戏,为此噬零工作室还将持续努力下去,感谢一向支撑磨难之间的玩家朋友们。
以下带来的则是1.0.5的更新内容:
1、主界面调整,将感谢名单放在主菜单,而不是选项设置里边
2、感谢名单中已参加在爱发电渠道支撑磨难之间的玩家朋友
3、在选项设置里边参加音量调理,现在能够对音量、音乐、音效进行独自的调理
4、在选项设置里边参加手柄轰动开关,意味着从该版别开端,游戏已支撑手柄轰动
5、界面交互优化,已从头规划了轮回挑选、形式挑选、心之信仰挑选界面
6、为故事形式参加新的难度选项,玩家可在局面时从两种难度里挑选一种,“直面罪恶“难度合适喜爱战略应战的玩家,而新加的“新之试炼“难度则更合适RPG新人玩家


7、参加榜首轮回故事形式快速通关成果“乘风的不幸者”,只要在指定时间内完结故事形式通关才干解锁该成果
8、参加榜首轮回七个负罪者的速杀成果,只要在指定时间内完结击杀才会解锁该系列成果
9、新形式敞开,通关榜首轮回的故事形式后,已支撑解锁榜首轮回的逝世形式(指定局面特点,死1次= GAME OVER,且应战失利无法再试一次)
10、参加只要通关逝世形式才干够解锁的特别成果“灭罪者”
11、参加快速传送,现在不幸者逝世后,能够从复苏之间直接传送到徜徉之间(触碰复苏之间的传送符文)
12、参加射中补偿机制,撤销单纯的随机判别,约束了运用物理攻击呈现接连被闪的状况
13、撤销蓄力指令在连杀形式下能够一起对两个物理招式供给损伤加成的机制
14、参加敌我两边在触发暴击时的损伤文字提示
15、参加力气解封,鬼斧残杀,灭魂斩的叠加等级提示(会提示该招式的提高已达上限)
16、调整负罪者·无藏的AI与行为逻辑,优化其被迫与部分招式,合理化难度曲线
17、调整负罪者·拉尔迪兹的AI与行为逻辑,优化其被迫与部分招式,合理化难度曲线


18、从头规划负罪者·莱特的AI与行为逻辑,一起修正部分招式作用,使其更具要挟性
19、优化磨灵的改写机制,特别针对接连捕捉的状况,这将大大提高磨灵的捕捉功率
20、依据负罪者的强度,在应战每个负罪者时展现其难度等级(难度等级从B级到SSS级)
21、参加古代道具·杀意螺纹在吸收杀气过程中的进展展现
22、魂技·洪祸之灾现在能够洗掉自我愈合、治好药草、铁壁、霸体和噬魔结界的作用
23、替换多个负罪者的战役音乐,并优化了多个招式的声响作用
24、优化并替换了两个剧情动画文件,提高光影、清晰度、声响气氛等方面的表现


25、再进一步优化兵器之间、才干之间与道具之间三个场景的美术作用
26、修正先击杀7个负罪者导致无法捕捉磨灵·混沌问题
27、修正运用枪杀后,不幸者被敌人破防,敌方却不运用魂技的问题
28、修正霸体和魔眼在连杀中运用不显现回合数问题
29、修正了点穴的回合数文本显现过错的问题
30、修正连杀形式导致的回合数计算过错的问题
31、修正磨灵战役失利后磨灵留在原地的问题
32、修正魂灵研讨者损伤打破进展显现过错问题
33、修正魔匣战役,治好水和霸体导致卡回合的问题

1.0.4版别更新内容
已可在战役画面中检查本场战役所通过的回合数
已可在战役中检查破防敌方后,损伤打破的累计进展
测验在兵器之间等房间门口添加一些表现房间功用的元素(初版,仍需优化)
负罪者难度调整,加强狂心者·布洛斯,其特点、被迫、行为、招式已从头设定
调整时运特点对星象触发的影响,修正太乙星象重复触发的问题
在榜首轮回终究BOSS战役中,修正一个由霸体触发的回合冻住问题
修正魂技阴间吞噬击中摄魂者·簌狄的幻象,仍然会导致其中毒的过错
修正与摄魂者·簌狄的战役中,不幸者暴烈状态下导致回合冻住问题


修正与磨灵魔剑战役中,枪杀与闪避一起影响下的回合冻住问题
修正击杀负罪者后取得抗性生长的存档过错
修正玩家吃下“或许药丸”后逝世画面反常的问题
替换与狂心者·布洛斯战役的布景音乐
替换与混沌磨灵战役的布景音乐
替换躲藏之章BOSS战,与魂灵研讨者战役的布景音乐

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【世界观布景】
在人世与阴间之间,存在着一个昏暗无序的空间——磨难之间。人类几千年来的恶行孕育出了”不幸”,现在”不幸”厄运现已充溢人世。一切被不幸触及之人,在人世便会遭受亡命阴险,魂灵跌往磨难之间。

【游戏特征】
《磨难之间》或许会是现在为止,通关难度最高的RPG回合制独立游戏。它选用反惯例套路,零杂兵、不刷金、去等级、无伙伴。着重敌人研讨,硬核体系,指令斗胆,乃至能在BOSS前自行了断。高难度战役是其要害组成部分,没有任何一位负罪者会善待玩家,应战失利才是这儿的常态…

【多轮回设定】
《磨难之间》走出多周目的结构,开拓性的在传统回合制中参加“多轮回追加设定”。它与多周目最大的不同在于它不是添加新约束去应战旧敌人,而是拓宽新一批彻底不同、愈加强壮的人物,去替代原有的悉数敌人!

【兵器特性与兵器技】
苦难的七种兵器类型都具有共同的兵器特性。每种特点的每把兵器都有一个需求耗费杀气的强壮兵器技。

【四象神通的双特性】
四象神通的威力由不幸者的领悟所决议,但真实的要害则在于怎么去叠加和触发这四类特点所具有的八个特性。

【道具品种与带着上限】
在每场战役中只能带着三种不同的道具,每种道具有对应的带着上限,被迫型道具带着后主动收效。
【考究反响的QTE】
QTE体系与回合制的结合只要在高难度的战役中才干表现其含义,面临强壮的负罪者,玩家需求时间留心暴击与反击所带来的QTE奖赏。
【星象体系与时运影响】
星象轮盘会在每回合开端时主动工作并随即为玩家带来有利协助,时运特点越高,取得协助的概率越大。
【boss的多阶段改动】
多阶段改动是负罪者作为BOSS最可怕的当地,被打入新阶段后,其生命上限、特点抗性、被迫才干、指令行为都将产生改动。

【boss才干不设限】
每位负罪者本身都具有着共同的强壮力气,这在游戏中许多被规划成BOSS的各种被迫才干。剖析被迫并找到最合理的应对方法是取胜要害。

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米粒 » 磨难之间/SUFFERING

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